Je Star Citizen najväčší scam v histórii? Časť 1: História, financovanie, engine

Najúspešnejší crowdfunding projekt možno nikdy nevyjde. Ako to všetko začalo a prečo má problémy?

Star Citizen, chystaný MMO vesmírny simulátor, je najúspešnejším crowdfundingovým projektom v histórii počítačových hier a pravdepodobne aj v celom zábavnom priemysle. Od svojho štartu v kampani Kickstarter, kde hra požadovala na vývoj 500-tisíc dolárov, dokázala k dnešnému dňu vyzbierať viac ako 191 miliónov dolárov. Úspech hry nám mohla naznačiť už aj samotná Kickstarter kampaň, v ktorej sa za 30 dní od spustenia vyzbieralo 2,1 milióna dolárov a na oficiálnych stránkach hry sa vyzbierali ďalšie štyri milióny. Všetky peniaze pochádzajú od hráčov, ktorí si do pripravovanej vesmírnej strieľačky môžu kúpiť virtuálne lode a rôzne balíčky.

Keďže ide o gigantický projekt s obrovským množstvom peňazí, priťahuje zrak médií, špekulantov, odporcov aj priaznivcov a niekoľko krát do roka na povrch vypláva nejaká kauza. Hoci je hra vo vývoji sedem rokov, jej vydanie je stále v nedohľadne a vývojári naďalej ponúkajú ďalšie a ďalšie lode do hry za čoraz vyššie čiastky peňazí. V prípade, že projekt neuspeje, hráči nemajú možnosť vymáhať peniaze späť, pretože doba na vrátenie peňazí je podmienkami štúdia stanovená len na štrnásť dní. Je Star Citizen len scam? Je to len práčka na peniaze a podvod? Alebo ambiciózny projekt, ktorý niekedy predsa len uzrie svetlo sveta? Na otázku sa budeme snažiť odpovedať v seriáli článkov o Star Citizen, kde sme sa pozreli nie len na históriu projektu, ale aj na aktuálny stav a kauzy, technologický pokrok, nejaké tie čísla a vyspovedáme aj komunitu. O tom, že ide o kontroverznú tému ste nás presvedčili obrovským množstvom komentárov na Facebooku.

História Star Citizen, veľké oči a hromada peňazí

Chris Roberts, riaditeľ vývoja a hlava piatich štúdií pod značkou Cloud Imperium Games, je človek známy ako tvorca skvelých klasických vesmírnych strieľačiek Freelancer a Wing Commander. Uznávaný vývojár však s herným priemyslom skončil v roku 2000 po tom, čo sa mu nepodarilo v štúdiu Digital Anvil dokončiť hru Freelancer. Pridávaním nových originálnych prvkov sa vývoj projektu natiahol o jeden a pol roka, štúdiu tak došli financie a hrozilo, že Freelancer nikdy nevyjde. Štúdio prebral Microsoft a hru dokončili v takom stave, ktorý bol vývojársky tím schopný uniesť. Chris Roberts sa na scénu vrátil v roku 2011, z vlastných peňazí a z peňazí drobných investorov zostavil malý tím ľudí, ktorý mu pomohol vybudovať demo Star Citizen. Chcel ho ukázať vydavateľom na výstave GDC 2012 v Kolíne nad Rýnom počas výstavy GamesCom a do projektu tak naliať peniaze.

V tom istom roku však na Kickstarteri uspelo množstvo hier. Brian Fargo dokázal vyzbierať neuveriteľných 2,9 milióna dolárov na pokračovanie Wasteland, titul Planetary Annihiliation vyzbierať od fanúšikov 2,2 milióna a Shadowrun Returns získal 1,8 milióna. Chrisa Robertsa však najviac presvedčil úspech Double Fine Adventure od Tima Schafera, malá adventúra na Kickstarteri vyzbierala 3,3 milióna dolárov z pôvodnej sumy 400 tisíc. Bolo rozhodnuté – Star Citizen pôjde na Kickstarter. Nie len preto, aby získal peniaze na vývoj, ale hlavne aby prilákal potenciálnych investorov, praktika ktorá je na Kickstarteri bežná.

Za 30 dní od spustenia Crowdfundingu v roku 2012 mala hra na konte viac ako 6 miliónov dolárov. Po úspešnej kampani tak vydanie hry naplánovali na rok 2014. Vývojári pridali takzvané „stretch goals“ – sumy, po ktorých prekročení pribudne do hry ďalšia fíčura. Po prekročení sumy 3 milióny dolárov bolo sľúbené, že singleplayerová kampaň Squadron 42 bude obsahovať až 35 misií a MMO vesmír Star Citizen bude mať 40 hviezdnych systémov. Pri šiestich miliónoch dolárov vývojári sľúbili až 100 hviezdnych systémov a orchestrálnu hudbu. Za 30 miliónov si hráči odomkli luxusnú jachtu Origin 890 JUMP a pri 41 miliónoch sa založil tím špeciálne vytvorený na to, aby vytvoril nástroje na procedurálne generovanie. Množstvo zamestnancov tvrdilo, že pridávať ďalšie a ďalšie ciele je šialenstvo, ktoré sa napokon zastavilo na hodnote 65 miliónov dolárov. Po prekročení tejto sumy už neboli sľúbené žiadne ďalšie herné mechaniky. Napokon, k tomuto bodu už boli sľúbené stovky, niektoré extrémne ťažko realizovateľné. Nie s aktuálnym tímom. Vďaka tomu, že Chris Roberts nasľuboval obrovské množstvo prídavkov do pôvodnej vízie, bolo treba zväčšiť vývojársky tím. A to mnohonásobne.

Cloud Imperium Games preto v druhom polroku 2014 začali na svojich stránkach predávať virtuálne lode. Balíček, ktorý si mohli hráči zakúpiť za reálne peniaze, zároveň slúžil ako vstupenka do hry, do MMO Star Citizen aj singleplayerovej časti Squadron 42. Drvivá väčšina z lodí existovala len na papieri alebo vo forme obrázku a v hre ich nenájdete ani dnes. Kúpou lode tak môžu hráči prispieť na vývoj Star Citizen a z historického hľadiska sa ich cena pohybovala od 25 do 1900 dolárov. Dnes stojí najlacnejší balíček s jednou loďou 54 dolárov a najdrahší až 27 tisíc dolárov. Záujemcovia musia najskôr v obchode minúť tisíc dolárov, aby k tomuto balíčku všetkých lodí vôbec dostali prístup.

Star Citizen Funding Stats

A funguje to, predaj virtuálnych lodí (v niektorých prípadoch len predaj JPEGčiek) dokázal štúdio finančne nakopnúť a zo Star Citizen sa tak stal najúspešnejší crowdfunding projekt v histórii. Zatiaľ čo v Novembri 2014 malo štúdio na konte 65 miliónov dolárov a 160 zamestnancov, v Septembri 2016 to bolo už 124 miliónov dolárov a 360 zamestnancov. Dnes hra vyzbierala viac ako 190 miliónov a v piatich štúdiách pracuje takmer 500 zamestnancov. Mať gigantický budget bez tlaku vydavateľa je snom každého štúdia.

Technické problémy, ktoré vývoj zabrzdili

Keď sa v roku 2011 Chris Roberts rozhodoval, ktorý engine použije pre svoje „pitch“ demo, vyberal si medzi Unreal Enginom 4 a CryEnginom tretej generácie. Hoci Unreal Engine používali mnohí vývojári už celé roky, štvrtá generácia nebola verejne vydaná skôr ako v roku 2012. CryEngine 3 bol naopak na trhu už od roku 2009 a osvedčil sa najmä v strieľačkách. A Roberts chcel v prvom rade strieľačku, vesmírnu, vybral si teda CryEngine 3. Problém bol, že na CryEngine začala verejnosť tvoriť len pár rokov dozadu a v Unreali sa vyznali ľudia už pred desiatimi rokmi. Pre štúdio Cloud Imperium Games tak bol problém nájsť programátorov CryEnginu, engine totiž vyžadoval masívne modifikácie. Z počítania malých máp v singleplayeri hry Crysis mali programátori engine prerobiť to vykresľovania celých slnečných sústav s desiatkami hráčov na jednom serveri. Veľké množstvo práce na deme Star Citizen pre rok 2012 tak robili najaté externé štúdiá – Illfonic a Moon Collider. V Apríli roku 2014, britská pobočka Crytek nevyplatila svojich zamestnancov a prežívala finančné problémy – CIG týchto ľudí zobralo pod svoje krídla a konečne získalo veteránov s desaťročnými skúsenosťami. Vznikla tu pobočka Foundry 42.

Engine, aj ľudia by už boli. Podľa zamestnancov (a samozrejme aj verejnosti) ale Chris Roberts projekt natoľko nafúkol, že niektoré prvky bolo takmer nemožné dostať do enginu. Roberts chcel vždy v Star Citizen najvyššiu dosiahnuteľnú kvalitu a vernosť, tímu nariadil často aj nelogické požiadavky. CryEngine – engine postavený od základov pre FPS strieľačky – museli vývojári z CIG kompletne rozobrať a naprogramovať nový systém pre FPS strieľačky. Jeden z vývojárov Foundry 42 to označil ako stupidný nápad. Chris Roberts to obhájil tým, že chce zosúladiť animácie v FPS pohľade a TPS pohľade. Štandardne to v hrách funguje tak, že kamera pri FPS pohľade len poletuje vo vzduchu a v TPS pohľade sa prehrávajú iné animácie ako v FPS pohľade, všimnúť si to môžete v akejkoľvek FPS multiplayerovke. Ale prečo to tak komplikovať? Keď to funguje v stovkách iných MMO, prečo robiť nový, extrémne komplikovaný systém pre Star Citizen?

Jedna z nutných zmien v engine však bol prechod z 32bit na 64bit, čo sa dialo niekedy v roku 2014 – 2015. Výpočty v 32 bitových jednotkách by hre nedovolili vykresliť tak obrovské priestory, polohy objektov, hráčov ani veľké množstvo animácií. Prechod na 64bit bol doposiaľ najväčšou brzdou vo vývoji Star Citizen a množstvo vývojárov sa zhodlo, že by bolo lepšie vytvoriť vlastný engine od základu, ako prekopávať starý CryEngine. Na konci roku 2016 bol prechod na iný engine predsa len oznámený, Star Citizen po novom beží na Lumberyard engine od Amazonu. Málo kto ale vie, že Lumberyard je v podstate len prezlečený CryEngine. Hra má dodnes problémy s frameratom, sieťovým kódom, fyzikou, matchmakingom, problémy s animáciami, s polohovaním predmetov a s pohybom postáv. Množstvo hráčov sa zhoduje, že kvôli enginu sa Star Citizen nikdy nebude hrať dobre. Momentálne majú hráči vôbec nastúpiť do svojej lode, pristávanie je ako na gumu, lode nedržia na povrchoch a doslova sa šmýkajú a aj na najvýkonnejších zostavách hra beží pod 20fps.

Star Citizen Ships Comparison

Implementácia niektorých prvkov dokonca v engine nie je možná. Ak ste sa tešili, že v jednom systéme bude proti sebe bojovať sto, alebo tisíc hráčov, musím vás sklamať. Tento engine to proste nedokáže. Vývojári hviezdne systémy vymysleli tak, že hráči budú v skupinke na vlastných serveroch. Ak jeden hráč priletí do systému, kde je iný hráč, vytvorí sa im nový spoločný server. Na tento server môžu tiež prichádzať ďalší hráči. Momentálne, v alpha verzii, má Star Citizen problémy udržať viac ako 10 hráčov bez lagov a artefaktov. Ak chcú vývojári viac ako 32 hráčov v jednom hviezdnom systéme, netcode mal byť budovaný na tento účel od samotného začiatku, ako absolútna priorita číslo 1. Ten však nie je hotový ani po siedmych rokoch a pravdepodobne ani nikdy nebude. „CryEngine bol dobrá voľba keď sme mali 500 tisíc a hľadali sme engine na tvorbu hry. Za 500 tisíc sa nedá vytvoriť nový engine. Ale dá sa za 100 miliónov,“ – zdroj z Cloud Imperium Games.

Ako dlho potrvá samotné budovanie infraštruktúry v engine, ťažko povedať. Samotný Chris Roberts priznal, že by CryEngine už znova nevybral. Na druhej strane, je to práve Chris Roberts, ktorý do hry vymýšľa nové systémy, s ktorými musia potom programátori bojovať. Niektoré nápady sú šialené a ťažko realizovateľné, podľa zdrojov v štúdiách však Chris ustúpi až po niekoľkých mesiacoch skúšania bez úspechu. V biznise softvéru je to však normálne, že technológia sa každou generáciou vylepšuje. Nie sú ani prví, ani poslední, ktorým sa nedarí po technickej stránke. Len si pripomeňme, že kampaň Squadron 42 mala byť vydaná v roku 2014 a Star Citizen v prvom štvrťroku 2015. Singleplayer bol potom odložený o rok a Star Citizen bol rozsekaný na moduly, ktoré postupne vychádzajú v alpha verziách. Squadron 42 nevyšiel ani v roku 2015 a v Októbri roku 2016 oznámili ďalšie odloženie.

Od roku 2012 sa toho zmenilo mnoho. Vstupný balíček do hry je 2x drahší a nedostanete k nemu ani singleplayer. Singleplayerovú časť Squadron 42 je nutné si kúpiť osobitne za 54 dolárov, kompletná hra stojí teda 4x viac ako pôvodne. Vydanie Squadron 42 je momentálne v nedohľadne a kampaň nevyjde ani celá, bude rozdelená na tri epizódy. Z celkovo 126 predávaných vozidiel je hotových 68.

Technológie, ktoré vyvíja Star Citizen, sú však skutočne revolučné a inovatívne. Viac o tom, ako vlastne využili peniaze, si povieme v druhej časti článku. A bude im to stačiť na fungovanie štúdia do budúcna?

Druhý diel seriálu o Star Citizen si môžete prečítať tu.

Sledujte ma:

Lukáš Kanik

Šéfredaktor webu Centrumher.eu od roku 2010, vášnivý hráč od roku ´99 a zanietený fanúšik Half-Life, Mass Effect a Witcher univerza, ktorý nepohrdne zberateľským predmetom
Sledujte ma:
You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

Napíš komentár

Musíš byť prihlásený pre napísanie komentára.

WP Facebook Auto Publish Powered By : XYZScripts.com
Ako vypnúť AdBlock pre tieto stránky?

Ako vypnúť blokovač reklám na stránke?

  1. Klikni na ikonu AdBlock Plus v pravom hornom rohu prehliadača
  2. Klikni na "Povolené na tejto stránke" v nastaveniach AdBlock Plus
  3. Ikona musí ukazovať červené X - Zakázané na tejto stránke
  4. Znovu obnov celú stránku a hotovo!