Posledná epizóda

CH Podcast #GamesCom Špeciál - Prvý deň, Opening Night Live

23. August 2023

V dnešnej epizóde nahrávanej v bojových podmienkach hotelovej izby vám Lukáš a Marek porozprávajú o tom, ako vyzerá developerská konferencia či rozostavané výstavisko v Kolíne.

A taktiež preberú to najzaujímavejšie z Opening Night Live, ktoré bolo doslova prepchaté skvelými hrami.

Detroit Become Human Recenzia screenshot 5

Detroit: Become Human - Interview o hre s Gregoriem Diaconu

V Prahe sme sa o hre porozprávali s jedným z režisérov chystanej exkluzivity.

Profilový obrázok autora článku - Marek Jaroš Marek Jaroš

Ako už iste viete, 13. Apríla sa naša redakcia zúčastnila exkluzívneho eventu v Prahe. Vrámci neho sme mali možnosť si zahrať na viac ako 2 hodiny chystanú exkluzivitu, Detroit: Become Human. Naše dojmy z hrania sme vám priniesli v Pondelok.

Včera sme vám priniesli obrovskú nádielku záberov priamo z hry, ktoré ukazujú, ako nádherne hra vyzerá. Dnes vám prinášame interview s Gregoriem Diaconu, ktorý sa ako jeden z režisérov podieľal na hre.

Príbeh Kary sa začal písať ešte v roku 2012, kedy ste vydali tech-demo, v ktorom účinkovala. Tušili ste už vtedy, že sa jedného dňa stane hlavnou postavou vo vašej hre?

Absolútne nie. V tomto tech-deme sme chceli demonštrovať silu nášho enginu, ktorý použijeme neskôr v našej ďalšej hre, ktorou bola Beyond: Two Souls. Chceli sme v ňom hlavne ukázať ako vieme vykresliť emócie, mimiku tváre. Že sa Kara stane hlavnou postavou v našej ďalšej hre sme absolútne neplánovali.

Takže za to vďačíme spätnej väzbe od hráčov?

Áno, presne tak. Po vypustení tech-dema sa nás veľa ľudí začalo pýtať "Čo sa stalo s Karou? Čo ju čaká tam vonku?" Tak sme sa aj my v Quantic Dream začali zamýšľať nad týmito otázkami a začali sme postupne objavovať svet, v ktorom Kara žije, a tak sa z toho stalo niečo viac ako len tech-demo.

Titulný obrázok Youtube videa

Teraz už vieme, že Kara bola prvá. Čo vás však inšpirovalo pri tvorbe Connora a Marcusa, ktorí sú absolútne rozdielni?

Bolo pre nás veľmi zaujímavé priniesť 3 postavy, ktoré aj napriek tomu, že sú Androidy sú úplne rozdielne. Pochádzajú z rozličných prostredí, majú rozličné motivácie. Connor je neustále na mieste činu, snaží sa chytiť Androidov, ktorí nedodržujú príkazy a v jeho vízii sveta môžete vidieť, že sa naň pozerá ako stroj. Zato taká Kara je oveľa viac osobnejšia, "cíti" svet okolo seba, uvedomuje si všetko to krásne, čo jej život ponúka a snaží sa žiť. Marcus je veľmi podobný ako Kara, aj keď vďaka tomu, že žil s profesorom Carolom, pôsobí tak trocha ako by žil vo vlastnej bubline. Až neskôr sa začne zamýšľať nad tým, že jeho miesto je možno niekde inde, že aj napriek tomu, že je Android, aj on vie vyjadriť svoje emócie. Ale hlavne, že chce niečo viac, ako mal doteraz.

Príbeh hry je zasadený v Detroite. Je to pre príbeh dôležité? Môžeme Detroit chápať ako nejaký symbol, alebo by hra bez problémov fungovala v ktoromkoľvek inom meste na svete?

Keď sme začali premýšľať nad tým, kde by sa mohol odohrávať náš príbeh, veľmi rýchlo nás napadol práve Detroit. Je to skvelé mesto, s bohatou históriou. Na začiatku 20. storočia to bolo technologické centrum sveta vďaka obrovskej automobilovej výrobe a v 60. rokoch to bolo miesto, kde boli občianske nepokoje, kde ľudia bojovali za svoje práva. Práve toto bolo pre nás zaujímavé.

Dávalo nám zmysel, že ak by sa malo niekde rozbehnúť nové technologické odvetvie, bude to práve v Detroite, pretože si tam spoločnosti môžu kúpiť stavebnú pôdu či celé továrne za veľmi malý peniaz. Preto bola pre nás zaujímavá predstava, že mesto, ktoré zvyklo byť gigantom a padlo až na samé dno, takto znova povstane a stane sa opäť technologickým centrom sveta.

Mne osobne sa páči vaša vízia Detroitu, ktorý ste priniesli v hre. Z mesta cítiť, že je futuristické, pretechnizované, no stále uveriteľné...

Som rád, že to tak vidíš, pretože presne o to sme sa snažili. Nechceli sme priniesť žiadnu divokú predstavu s lietajúcimi autami či mimozemšťanmi. Všetky technológie, ktoré sme v hre stvárnili, sú dnes už dostupné, respektíve sú len malou evolúciou technológii, ktoré dnes bežne okolo nás vidíme. Našou víziou bolo stvárniť moderný svet, no stále uveriteľný a podobný tomu, ktorý poznáme dnes. Aby sa v ňom hráč cítil ako doma. A navyše, nie všetky časti mesta sú moderné. Napríklad dom, v ktorom býva Todd je absolútne na nerozoznanie od tých dnešných.

Môžu sa Kara, Connor a Marcus v hre stretnúť? Môže jedna z postáv nejako ovplyvniť druhú?

Obávam sa, že aby si dostal odpoveď na svoju otázku, budeš najprv musieť dohrať hru. (smiech)

Ako dlho bola hra vo vývoji?

4 roky od momentu, kedy sme si prvýkrát sadli a povedali si, že ideme robiť hru o Kare.

Čo bolo najťažšou vecou pri vývoji? Bol to práve vývoj tak obrovského a komplexného systému volieb a rozhodnutí?

Áno, presne tak. Najväčšou časťou vývoja bolo napísanie príbehu, vytvorenie všetkých tých scén a možností tak, aby príbeh spolu nie len fungoval, ale aby bol aj zaujímavý. A aby fungoval aj vtedy, keď hráč príde o jednu z postáv, nakoľko o postavu môžete v priebehu hry prísť kedykoľvek.

Takže keď prídem o postavu, jednoducho prídem o časť príbehu, ktorú som s danou postavou mal prežiť?

Áno. Samozrejme, žiadna 'Game over' obrazovka na hráča nečaká, jednoducho príde o obsah, o časť príbehu. Chceme, aby hráč pri hre premýšľal a aby niesol následky za svoje činy. Každopádne, keď hráč dokončí hru, môže sa vrátiť späť na hociktoré miesto v príbehu, ktoré považuje za dôležité a hrať znova, zvoliť iné rozhodnutia.

Quantic Dream je známe tým, že pracuje na interaktívnych drámach. Čo vás v štúdiu poháňa pri snahe viac a viac posúvať hranice tohto žánru?

V týchto hrách má hráč možnosť stále niečo objavovať. Pri vývoji príbehu, akým je Detroit: Become Human, sme sa naučili, že hráč môže objavovať veľmi komplexné veci, ako v reálnom živote. Naproti ostatným médiám, ako je kniha či film, v hre môže hráč vychádzať zo svojich záverov, zo svojich rozhodnutí, a ďalej budovať príbeh podľa seba.

A myslím si, že aj my ako vývojári stále máme čo objavovať. Nie len v tomto žánri, ale aj v hrách ako takých.

Detroit Become Human Recenzia

Detroit: Become Human - Recenzia

Každá zo scén v hre ponúka niekoľko koncov na základe toho, ako si hráč volí svoje rozhodnutia. Koľko koncov teda môžeme očakávať v samom závere celej hry?

Je veľmi ťažké odpovedať na túto otázku presne. Nie je to tak, že máme pre hráča pripravených niekoľko pevných koncov. Všetko v hre sa bude odvíjať od toho, ako postupuje a aké rozhodnutia si volí. Ale keď sme to v štúdiu počítali, vyšlo nám viac ako tisíc rôznych verzii poslednej hodiny v hre, čo je podľa mňa obrovské číslo. Ale povedať presné číslo je veľmi obtiažne.

Aké sú vaše očakávania, čo sa týka predajov? Máte v štúdiu nejakú hranicu, po ktorej pokorení by ste boli spokojní?

Samozrejme, ako vývojári chceme, aby sa naša hra predávala čo najlepšie. Nejaké konkrétne číslo ale nemáme. Pre mňa osobne je viac zaujímavé sledovať debatu, ktorá sa (dúfam) po vydaní hry rozprúdi, ako samotné predaje. Rozumieš, taká tá debata, kde hráči diskutujú, ako v hre postupovali, a prečo sa tak zachovali a do toho im niekto iný oponuje inými argumentmi atď. A taktiež sa veľmi teším na spätnú väzbu od hráčov.

Priznám sa vám, počas toho, ako som hral, som sa často pristihol, že premýšľam, akoby som ja sám bol v hre. Premýšľal som, čo by som ja spravil na mieste napríklad takej Kary, ktorá čelila veľkému množstvu morálnych rozhodnutí. Bol tento pocit u mňa váš zámer?

Presne tak. Chceli sme vytvoriť také voľby, ktoré hráča prinútia premýšľať, no hlavne, budú mať svoje následky. Aby hráč premýšľal nad tým, čo je správne pre danú postavu a čo nie. Aby hráč nehral len tak hala-bala, ale aby sa skutočne do hry ponoril a čelil následkom. Aj preto môžu všetky hrateľné postavy v hre zomrieť.

Keď už je reč o diskusii a voľbách, všimol som si, že v novinových článkoch, z ktorých sa hráč dozvedá viac o pozadí sveta, ktorý ste vytvorili, sa nebojíte otvoriť ani kontroverzné témy, ako je sex ľudí s Androidmi či ich vojenské nasadenie...

Ja osobne si nemyslím, že sú to kontroverzné témy. Všetko sú to otázky, na ktoré jedného dňa ako ľudstvo budeme musieť odpovedať. A ten deň vôbec nie je ďaleko, veď už dnes sa ľudstvo dotýka väčšiny tém, ktoré sú spomenuté v hre. Aj týmto sme chceli podnietiť diskusiu u hráčov a premýšľanie u hráčov.

Aj z toho mála, čo som mal možnosť hrať, mi príde svet Detroit: Become Human neskutočne bohatý na mnoho zaujímavých príbehov. Je možné, že sa dočkáme príbehového rozšírenia? Nejaká ďalšia hrateľná postava? Alebo nebodaj pokračovanie?

O príbehovom rozšírení je ešte veľmi skoro hovoriť. O pokračovaní ani nehovorím. Každopádne, absolútne vylúčiť ho nemôžem, všetko závisí od spätnej väzby, ktorá sa k nám po vydaní dostane. Dobre to vidno na samotnej hre, ktorá vznikla na základe spätnej väzby. Takže nikdy nehovor nikdy. Ale momentálne žiadne také plány nemáme.

Takže hra je už hotová?

Áno, už čaká len na vydanie na konci mája.

A máte už aj niečo ďalšie v pláne? Niečo, čo by mohlo byť váš ďalší projekt?

Mojim ďalším projektom, ale myslím si, že prakticky asi každého v štúdiu, je poriadna dovolenka. (smiech)

Detroit: Become Human vychádza exkluzívne na PS4 už 25. Mája 2018 v češtine.

Páči sa ti článok? Podpor nás na Patreone. Ďakujeme.

Profilový obrázok autora článku - Marek Jaroš

Marek Jaroš

The Last of Us, Life is Strange či God of War, to je moje 😄 S Lukášom to na webe ťahám už od roku 2013. Navyše, od mája 2020 ma môžete počuť aj v našom CH Podcaste.

Zobraziť komentáre (0)

Komentáre

Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený

Súvisiace články

Titulný obrázok pre článok s nadpisom Detroit: Become Human - Recenzia

Detroit: Become Human - Recenzia

Detroit: Become Human vám ukáže, že aj roboti môžu mať city.

Titulný obrázok pre článok s nadpisom Quantic Dream ohlásilo novú hru, Star Wars Eclipse

Quantic Dream ohlásilo novú hru, Star Wars Eclipse

Vývojári hry Detroit: Become Human spájajú sily s Lucasfilmom.

Titulný obrázok pre článok s nadpisom Face2Face: Keď technológia konečne dorovná emócie

Face2Face: Keď technológia konečne dorovná emócie

Séria Life is Strange je skvelým príkladom toho, ako technológia obmedzuje emócie.

Titulný obrázok pre článok s nadpisom God of War Ragnarök predal viac ako 15 miliónov kusov

God of War Ragnarök predal viac ako 15 miliónov kusov

Sony Santa Monica sa pochválilo predajmi.