Nedělní téma: Nejsou dnešní hry až moc jednoduché?

V dnešním nedělním myšlenkovém pochodu se zaměříme na velkou jednoduchost her, která mě v poslední době opravdu s…. štve.

Těmito nedělními tématy bych ráda zaplnila váš 7. den v týdnu. Ráda bych vám v nich představila drobný problém nebo radost, které mi momentálně proudí hlavou. Zároveň vám tak nabízím nějaké čtivo až budou rána studená a noci dlouhé. Věřím, že tyto témata nejsou jenom momentální situací, ale problémem či radostí, které nás trápí nebo rozradostňují nějaký ten pátek. Příjemné počtení! Nebojte se na mě navázat v komentářích pod článkem, za větší množství názorů budu jedině ráda.

Musím se přiznat, že je to už dlouho, co jsem si naposledy užila nějakou hru. Není to tím, že by za posledních pět-šest let nevyšlo nic zajímavého. Naopak kvalita her se za poslední dobu drží pořád vysoká, ba dokonce si troufám říct, že jsou určitá studia, která s každým novým titulem jenom překvapují. Mám pocit, že jsem si však žádnou hru za posledních několik let neužila v tom pravém slova smyslu. A to jen kvůli její obtížnosti.

Nebavím se o obtížnosti, jakou ji všichni známe. V nastavení zvolíte tu, která vám vyhovuje, podle vašich zkušeností s herní sérií. Ta pak změní  na kolik ran půjde zabít nepřítele nebo se sníží počet možných úderů do vaší postavy, tak aby přišla rychleji smrt a tedy i kýžená těžká obtížnost. V těch lepších případech se ještě dočkáme přidání nepřátel nebo jiných prvků, které hru zkomplikují. V závodních to bude omezení pomocníků nebo ve strategiích jiné vedlejší katastrofy, které prostý scénář trochu rozšíří jiným směrem.

Bavím se tu o prvcích, které z her za poslední dobu velice rychle odchází. Které nás držely u daného titulu nějakou hodinu navíc. Dnešní hry, jak je známe, jsou ve všech směrech prostě jednoduchým jednokvaškovým blivajzem, který nedokáže zabavit v tom správném smyslu. Sice je hra graficky pěkná, má krásný odcejpající příběh a obtížnost máte nastavenou na tu nejtěžší, něco jí pořád chybí. Tedy alespoň mně.

Pryč jsou doby, kdy jsme ve hrách byli odkázáni jen na svoje schopnosti, znalosti, trpělivost. Pryč jsou doby, kdy málokterá hra vedla za ručičku k splnění questu. Chybí chození a bádání světem za splněním úkolu, čtení každého textu nebo příběhů různých postav. Místo něj je nyní GPS, mapa, kompas, fast travel a v těch nejhorších případech ještě šipka, která nás do cíle dovede.

Nedovedete si představit, jak mi leze na mozek jednotvárnost her, která se nás snaží obalamutit obrovským světem, který než projdete je na mnoho hodin. Jenže dříve jsme taky neměli obrovské lokace jako ve Skyrimu a hry byly zábavné. Jenom díky tomu, že nás nedovedly tak jednoduše k jeho konci. Dnešní hry přestaly hledět na váš um, trénink, ale i logiku. Po dlouhé době s tím teď přišel Zaklínač 3, kdy je třeba se v soubojích trochu otrkat, případně v dalších úrovních přidat nové schopnosti, předměty nebo kouzla, zároveň bylo potřeba se naučit speciální pohyb, který ze začátku určitě bude dělat problém každému hráči. Jenže ani s nimi se nestal Zaklínač nudný. Zároveň, aby nebyl příliš frustrující hrou, má pořád zabudovanou srozumitelnou mapu, na které se najde první poslední. Navíc cestou za putováním máte zapnutý krokoměr. To, aby si hráči nestěžovali, že moc bloudí.

CD Projekt Red měl velice dobře našlápnuto zpět ke kořenům her. Přesto musel v mnoha případech ubírat, protože hry, co nás frustrují blouděním bylo několik a rozhodně to nebylo šťastné řešení. Jenže já jsem z vodění za ručičku frustrovaná ještě víc.

Místo, aby šlo splnit úlohu zabití muže v červeném svetru, který bydlí v Jižním Městě, tak dostaneme befel, který běžíme splnit, červený svetr najdeme během několika vteřin, chlapík se dá na útěk a jeho dopadení už není tak těžké. Co kdybychom ho před tím skutečně museli hledat, co kdyby Petr Novák v červeném svetru, majitel řeznictví, co nám dluží peníze, nebyl jediným mužem, co rád nosí červený svetr? Co kdybychom jich na Jižním Městě museli vyslechnout dva-tři: „halo, jste to vy?“ A až následně poté, co vytáhnete zbraň, by se dal na útěk. Ve hrách neexistuje nějaká tolerance, že by o vás NPC nevěděla. Co pak, když se rozhodnete zabít souseda, zazvoníte na jeho zvonek a kapesní nožík budete mít v kapse, on pozná, že ho jdete odkrouhnout?

Obtížnost si nepředstavuju, takovou jaká je třeba v DayZ nebo H1Z1, kde „jen“ 99% vašeho herního času hledáte vybavení, které stejně v dalším čase nevyužijete. Nebo o něj dřív nebo později přijdete. Vzhledem k tomu, že tyto hry neobsahují nějaké jinak podstatné úkoly, nemůžu být s nimi spokojená. Teda to by byl zase jiný příběh na jinou neděli.

Jenom nedovedu pochopit, jak je možné, že to hráče baví. Jsou tak zlenivělí z normálního života, že je pro ně těžké u her přemýšlet, logicky uvažovat, pozorovat a zkoumat? K čemu jsou sáhodlouhé texty, historie, popisky úkolů v RPG hrách, knižní předlohy, když si cestu za úkolem můžu zobrazit na GPS, která mě na místo dovede s přesností? Proč musím číst v popise úkolu, že mám najít poklad za lesem, na místě kde je ten velikánský převis, kde jsou i stopy po zlatě, které se těžilo z kamení, které se nachází jen u tohoto lesíka? K čemu mi jsou takové bláboly, když si jednoduše můžu zapnout pomocníka, poklad/předmět/osobu jednoduše najdu. V podstatě jsem se na místo nemusela ani belhat, protože mám fast travel. Kdyby tvůrci, alespoň něčeho ze svého textu použili. Nechali nás hledat převis i kamení se zlatem, nebo dnes už vlastně bez zlata, ale prostě nějaké šutry. Museli bychom se dobelhat k lesu, abychom pak zjistili, že jsme u jiného. Do toho nám to ještě zkomplikovat tím, že se poklad nachází v oblasti, kde hnízdí nějaké monstrum (nebo ho hlídá armáda Orků). I takovýhle drobnosti dokážou využít některé free-to-play MMORPG, které nás nechávají plnit některé úkoly v expících mapách pro větší levely, aby to bylo co nejvíce komplikované, případně abychom byli nucení chodit ve dvou nebo třech lidech.

S nostalgickou slzou v oku vzpomínám na putování Morrowindem, který měl několikrát menší mapu než Skyrim, ale dokázala jsem si ho užít úplně jinak. Ten měl přesně ten typ úkolů „najdi něco, co se nachází kousek tam odtuď“. A rozhodně mě to zabavilo mnohem více než prolejzání dungeonů ve Skyrimu, které bylo až na výjimky naprosto totožné. Potvory se spawnovaly  takovým způsobem, že jsme si na něj velice rychle zvykli, přesto nebylo naše toulání po světě tak obyčejné a jednoduché. Ten čas u her se sice tímhle poněkud netradičně prodlužoval, ale rozhodně jsme si z nich odnesli i jiné pocity, než chození od bodu na mapě k druhému.

Nevymažu ani ze vzpomínek nekonečné putování relativně malým světem, na který jste byli sami. Internet tak pomalý, že walkthroughy ani neexistovaly, přátelsky se radilo pomocí diskuzí na různých herních portálech, jenže mnohdy zůstaly některé taje z her za zavřenými dveřmi a přišli na ně opravdu hardcore hráči, kteří se o ně neradi dělili.  Nevím, co to už bylo za hry, ale vím, že slova jako taktika, rozum, neustálé ukládání, přemýšlení, hledání nápovědy v herním textu (rozhovory, příběhy, historie, tutoriály,…) nebyly tak neznámé věci. Co víc, byly to věci bez kterých nešlo dohrát některé herní pecky, protože nebylo běžné mít někoho za hýžděmi, jenž by nám radil udělej tohle a nebo klikni támhle.

Samozřejmě si tím odpovídám sama, že za zjednodušení hry může rychlejší internet. V momentě, kdy si nevíme rady, není nic jednoduššího než se strýčka vyhledávače zeptat, jak postoupit dál. Psaných návodů je dneska přes milion a o videonávodech (walkthroughs, letsplaye, konkrétně upravená videa na daný úsek hry) ani nemluvím, těch je jak hub po dešti. Jenže si stejně nemyslím, že by za to mohli sami hráči. Naopak mi přijde, že chyba je už v samotném vzniku her.

Přijde mi, že z nás sami tvůrci dělají hloupá stáda. Co pak hráč má nějaký solidní požitek, když cestu za úkolem má znázorněnou na mapě a člověka, co má zlikvidovat má označeného šipkou a ještě červeným zvýrazněním, aby se přeci jen nestalo, že zabijete jiného?

Vrcholem je zdůraznění akce tím, že osoba, kterou je třeba zlikvidovat, začne utíkat ještě dřív, než se před ním ukážete. Jako kdyby vývojáři zapomněli, že i hráči mají mozek. Zapomněli na to, že nám taky dochází, že když stojíme za rohem, že nás týpek v brnění ze 14.století nemohl vidět.

Proč se nám tvůrci snaží nabalamutit, že vše co potřebujeme, jsou open-world tituly? Nechceme přeci tvořit zábavnou hru, chceme jen, aby byla pěkná, jednoduchá, pokud možná krátká, abychom dostali zaplaceno za nic. A hráči, co jen trochu rádi přemýšlí u her, holt budou mít smůlu a budou se muset vracet do minulosti. Nebo ať hrají FreeCelly v základní nabídce systému, zapřemýšlí si přece u toho stejně.
Mám takový pocit, že to tvůrcům naprosto vyhovuje z nás dělat pitomce nebo je baví cílit na jednu skupinu hráčů. Jako kdyby tvůrci zapomněli, že hra musí být zábavná. Je pak přeci jedno, že má horší grafiku nebo menší svět, když si s ním dovede pohrát na sto procent. Už dlouho jsem u hry nezažila pocit, že bych cítila, že hru znám jako vlastní boty a přesto mě téměř vždy dokáže něco překvapit a to jen kvůli tomu, že jsem za splněním úkolu šla nějak nestandardně. Už dlouho jsem si neudělala k postavě, za kterou hraji takový vztah, abych na něj opravdu vzpomínala. Já ani nevím, proč postavu leveluju, když její chování a boj s nepřítelem je totožný, ať je to vzteklý vlk nebo utopenec. Ani nevím, proč se honím za lepším samopalem, když vím, že to nemá žádný smysl a nepřítele zabiju jen o pár procent lépe než devítkou. Vlastně si už ani nepamatuju chvíli, kdy jsem se procházela oblastí a něco mě překvapilo tak, abych se na to zaměřila a prozkoumala to více. Kdybych s postavou byla déle a to i díky tomu, že s ní musím přemýšlet a procházet zákoutí, které by jinak šly projít fast travelem, ten vztah by se prohloubil. Dokonce bych se dokázala lépe vžít do příběhu a už by to nebyla jen směs polygonů, která kráčí herním světem, který projdu díky pomocníkům za pár hodin. Na hrdinovi by mi záleželo a nechtěla bych, aby umřel, bloudil nebo vykonával některé věci, které děláme když k postavě nic necítíme (no, co skočím z okna, tak umřu, vždyť je to jedno).

K čemu jsou mapy pestré, rozlehlé a prostě celkově vymakané, když si jich ani nevšimneme? Když se vrátím k mému příkladu s pokladem u lesa, hráč by za tu dobu, než dojde k cíly prošel kolem několika oblastí a skutečně by se vývojářské práce musel všimnout, protože by kameny(a taky les a jiné krajinky), z kterých se těžilo zlato, musel prohlédnout, aby rozeznal, kde se nachází.

Vývojáři svůj čas u her tráví různě, ale rozhodně tvorba každého stromu, kamene, zvířete, člověka, ale i textury zabere spousty času, která v podstatě přijde vniveč, protože hráče nenutí, aby si kvalitně vyrobeného výrobku všimli. K čemu je obrovský svět Assassin’s Creed, který má krásné modely, plný svět předmětů, lidí a budov, ale my si jich nevšimneme, jenom protože musíme zabít červeně(žlutě, modře, fialově, to je jedno) zvýrazněnou postavu. Kterou jakmile zabijeme, dostaneme za úkol další a další. A takhle až do konce hry. Rozhodně bych pak neměla zájem tvořit rozsáhlou hru, když o ní hráči taky nejeví zájem, protože jim jde jen o to nabrat nejlepší skóre, zabít nejvíce nepřátel nebo dokončit nejrychleji hru.

Jenomže hry mají být zábavné. Jestli vás střílení do zvýrazněných nepřátel baví, jestli vás baví chození po mapách, kde se bez GPS neobejdete, tak budiž. Chci víc her jako je Dark Souls, který nás nechává topit ve frustraci z umírání, ze zmatku, z nedostatku informací a přímo si lebedí v tom, jak chytáte nervy. Já za podobné hry, které to moc nezjednodušují, budu bojovat. Zároveň to, kdy hranice obtížnosti je únosná, bývá velice tenká a zatím co pro některé je Dark Souls vrcholem, pro některé je to teprve startovní stupínek. Jedno z mých přání, které se mi v hlavě motá při sfoukávání svíček z narozeninového dortu je to, abych si příští hru, kterou zapnu, užila stejně jako jsem si užívala hry v minulosti. Chci hrát hry pestré, pěkné, graficky pohledné. Hlavně ale chci, aby měli pěkný příběh, který bude potřebovat naší interakci, myšlení, logiku nebo taktiku. I Tetris z roku 84 potřeboval víc zapojení našeho mozku, než některé moderní tituly. Škoda….

Laďka Jonášová
Sleduj mě

Laďka Jonášová

Player since December 1998. Editor of centrumher.eu since June 2014. Meaning of life still not found...
Laďka Jonášová
Sleduj mě
You can skip to the end and leave a response. Pinging is currently not allowed.

komentáre 2

  1. Lukáš Kanik píše:

    Supr článok, supr téma!
    Ja len uvediem hneď štyri príklady hier, ktoré nemusia byť nutne hardcore, ale sú to hry, ktoré idú proti prúdu.

    Prvou z nich je samozrejme Bloodborne, slávny nástupca Souls hier. Bloodborne je premakané open world RPG, ktoré ťa nevedie za ručičku, svet musíš objavovať sama bez mapy, bez GPS, proste si ulice Yarnamu musíš pamätať. A že je svet sakra obrovský. Ďalšia vec je zvládnuť súboje. Keď prejdeš prvú hodinu plnú frustrácie z obtiažnosti hry, potom sa z toho vykľuje hotový klenot. Proste hra, ktorú sa musíš učiť.

    Ďalším príkladom je Metal Gear Solid. Nedávno som dohral Ground Zeroes, prequel k Phantom Pain. A poviem vám že to bol teda zážitok. Síce hra ponúka niekoľko zlepšovákov, ako označenie nepriateľov a čiastočné videnie cez steny, ale to je nič oproti tomu, aké požiadavky sú kladené na hráča. K dispozícii je obrovský priestor, ktorý treba dokonale zmonitorovať, spoznať ho, nájsť každý únikový východ, naplánovať si postup a nakoniec je z toho špičkový stealth. Povedal by som, že hráč tu využíva orientačný zmysel a schopnosť monitorovať prostredie každú sekundu.

    Tretí príklad je ARMA III. Mám v nej nahraté stovky hodín a neprestáva ma prekvapovať. Hrám takmer vždy multiplayer a z postupu si odnášam vždy nové zážitky. Obrovský terén, ktorý je nutné sledovať, taktizovanie, rozhodnutia, prekvapenia, orientácia, drsné podmienky a nakoniec fakt brutálne hardcore ovládanie stále považujem za jeden z najlepších FPS zážitkov.

    Posledný príklad je Project CARS…jasné, v každej závodnej hre si môžete vypnúť asistencie, ale len tu som mal pocit, že sa musím ovládanie áut proste učiť. A takýchto hier chcem viac – takých, v ktorých sa musím učiť a ktoré ma hodia do neznámeho sveta, ako Bloodborne.

    A aj Zaklínač je celkom super, keď si vypneš HUD 😀

  2. browsi píše:

    dôvodom jednoduchosti je filmovosť, ktorú sa snažia dosiahnuť štúdiá.. kedysi mali byť hry možno výzvami, dnes mi skôr pripomínajú niečo ako oddychovku namiesto filmu, kde môžeme vypnúť mozog a relaxovať 😀 aktívnym hráčom to môže pripadať ako otrava, ale pre mňa ako jedného z tých, čo nehrajú aktívne fpská a podobne, mi prídu niektoré pasáže ešte aj z moderných hier ťažké 😀 proste to závisí od zvyku, ale inak súhlasím s tým, že by mali jednoznačne pribudnúť náročnejšie tituly ako dark souls

Napíš komentár

Musíš byť prihlásený pre napísanie komentára.

WP Facebook Auto Publish Powered By : XYZScripts.com

How to whitelist website on AdBlocker?

  • 1 Click on the AdBlock Plus icon on the top right corner of your browser
  • 2 Click on "Enabled on this site" from the AdBlock Plus option
  • 3 Refresh the page and start browsing the site