Face2Face: Je použití generativní AI při vývoji opravdu špatné?
Pamatujte, že pouze sith uvažuje černobíle
Pojďme si společně zadiskutovat o dnes velmi ožehavém tématu, čímž je použití AI na vývoj her. Její použití je dnes bezesporu jedním z nejdiskutovanějších témat herního průmyslu. Od malých nezávislých studií až po giganty typu Ubisoft, Electronic Arts nebo CD Projekt se AI stává běžnou součástí produkce. Otázka ale nezní jen „jak AI používat“, nýbrž především „je to dobře, nebo špatně?“. Odpověď ale nemusí být nutně černobílá, jak by řekl Obi-Wan: “Only a Sith deals in absolutes.” AI ve vývoji her je nástroj – a jako každý nástroj může být použit moudře i destruktivně. Hned ze startu vám dám jednoduchou otázku, kdyby mohla díky AI vaše očekávaná hra vyjít dřív a bez ztráty kvality, souhlasili byste s jejím použitím ? Například pokud by díky AI mohlo The Elder Scrolls VI vyjít už třeba za rok, bral bych to všema deseti. Ale ano, pochopitelně je potřeba vyvážit misky vah, protože by díky použití AI by mohlo o místo přijít spousta vývojářů. Jenže, nepřicházejí o ty místa i tak kvůli různým restrukturalizacím a úsporám ?
AI jako nástroj efektivity
Historicky byla umělá inteligence ve hrách spojována hlavně s chováním nepřátel nebo NPC postav. Už ve starších titulech jako byl například první díl série F.E.A.R nebo Half-Life, byla AI protivníků velmi chválena za taktickou koordinaci. Dnes je ale AI mnohem širší pojem.
Moderní AI pomáhá při:
- generování textur a 3D modelů
- návrhu levelů
- testování her (automatizovaný QA)
- lokalizaci dialogů
- tvorbě hudby a zvuků
- generování dialogů
Například u rozsáhlých open-world her typu Assassin's Creed Valhalla, Clair Obscur: Expedition 33 nebo Kingdom Come: Deliverance II je produkční náročnost obrovská. Vytvořit tisíce assetů, stovky postav a desítky hodin dialogů tradiční cestou znamená roky práce stovek lidí. AI dokáže část této práce urychlit. Neznamená to nutně nahrazení lidí – spíše zvýšení jejich produktivity.
Z ekonomického hlediska je to pochopitelné. Herní rozpočty AAA titulů dnes běžně přesahují stovky milionů dolarů. I sám Dan Vávra potvrdil, že vývoj hry je dnes nejen náročnější, ale také mnohem dražší, než natočení drahého hollywoodského blockbusteru. Pokud AI dokáže zkrátit vývoj o několik měsíců nebo v budoucnu i roků, jde o obrovskou úsporu. Z pohledu vydavatelů je to téměř nevyhnutelný krok. A z pohledu konzumenta ? Každý přece chceme naše oblíbené hry dříve, nechceme čekat, nikdo z nás nechce.
Generativní AI: revoluce nebo degradace kreativity?
S příchodem generativních modelů, které dokáží vytvářet text, obrázky i hudbu, se situace dramaticky mění každý den. Studio dnes může pomocí AI navrhnout koncepty postav, prostředí nebo dokonce celé questy během několika minut. To, co dříve zabralo týden náročné práce, dnes vznikne během odpoledne.
Ale právě zde začíná kontroverze.
Hry jsou bezesporu kulturní produkt. Tituly jako The Witcher 3: Wild Hunt nebo Red Dead Redemption 2 jsou ceněny právě proto, že působí lidsky – mají autorský rukopis, cit pro detail, emocionální hloubku. Pokud začne většinu obsahu generovat algoritmus, nehrozí ztráta lidskosti? Zploštění stylu? Ztráta originality? Vzpomeňme například na vývojáře úspěšného Clair Obscur: Expedition 33, kteří se přiznali k použití generativní AI při vývoji. Ačkoliv posléze řekli, že použili AI pouze při vývoji a žádný z assetů ve výsledné hře nepoužili. Zrovna zde využití AI pravděpodobně pomohlo k vynikajícímu výsledku, ale co když to tak nebude vždycky ?
Generativní modely totiž pracují s existujícími daty. Vytvářejí něco „nového“, ale vycházejí z toho, co už existuje. Pokud budou vývojáři příliš spoléhat na AI, může dojít k estetické homogenizaci herního trhu. Vše bude „perfektní“, ale málo co skutečně výjimečné. Vidět to můžete i sami doma, pokud necháváte vytvářet AI nějaké texty, dokumenty, prezentace, máte to sice pěkné, učesané a víceméně i profesionální, ale postrádá to takový ten lidský duch a víceméně i originalitu. Když to potom čtete před posluchárnou, zní to spíš jako byste stroj byli i vy.
Dopad na pracovní trh
Jedním z nejcitlivějších aspektů a pravděpodobně asi ten největší strašák pro lidi je dopad na zaměstnanost. Herní průmysl zaměstnává tisíce grafiků, scenáristů, testerů, animátorů. Pokud AI zvládne generovat concept art nebo automaticky testovat chyby, co se stane s těmito profesemi?
Optimistický scénář říká: práce se transformuje. Grafici nebudou kreslit každý detail ručně, ale budou režiséry a editory AI výstupů. Scenáristé nebudou psát každý vedlejší dialog, ale budou dohlížet na konzistenci světa. Testerům odpadne rutinní kontrola, ale zůstane kreativní hledání nečekaných chyb.
Pesimistický scénář je méně příjemný. Vydavatelé mohou využít AI jako záminku ke snižování nákladů. Menší týmy, větší tlak, méně stability. Už dnes sledujeme v herním průmyslu vlny propouštění – a AI může být jedním z faktorů, které tento trend urychlí.
Sám k tomu rád dávám takový příklad, vzpomínáte si na film Karlík a továrna na čokoládu, kde tatínek Karlíka nejdříve pracoval v továrně na zubní pastu, následně ho nahradil robot a automatizace, ale ta následně potřebovala technika, který by ji opravoval. Tím se pak stal právě Karlíkův táta. Je to sice dnes už starší fantasy film, ale pravdivější už být nemůže. Pořád je totiž potřeba AI kontrolovat, usměrňovat a hromadu věcí po ní upravovat. Ano, ona vám dá krásný mustr podle kterého můžete fungovat, ale lidská ruka je a stále bude potřeba.
Dynamické světy a inteligentní NPC
Na chvíli teď odhoďme pesimismus, protože je zde opravdu fascinující potenciál. Představme si RPG, kde NPC skutečně reagují na hráčovy činy komplexně a nepředvídatelně. Ne jen skrze předem napsané dialogy, ale prostřednictvím adaptivního systému, který chápe kontext. Někde u města vymlátíte jeskyni a obyvatelé se vám budou klanět, chválit vás a obdivovat. Když spácháte zločin, obyvatelé si na vás budou ukazovat, kritizovat vás a rozhodně na to, co jste provedli, nezapomenou. Už navždy budete ten holomek, co ukradl hlávku salátu z trhu nebo vykradl chalupu jejich souseda. Po dokončení hlavního příběhu budete naopak prakticky nedoknutelným bohem, který zachránil lidstvo před zkázou. Není to přeci jen lákavé ?
Hra jako The Elder Scrolls V: Skyrim nabízí otevřený svět, ale interakce s NPC jsou stále omezené naskriptovanými možnostmi. Pokročilá AI by mohla umožnit přirozenější komunikaci, individuální paměť postav a unikátní příběhy generované v reálném čase. České Kingdom Come: Deliverance II to má například udělané skvěle i bez AI, ale pořád tomu něco chybí.
Tohle všechno by znamenalo skutečný posun v designu her – od lineárně napsaných scénářů k samostatně vznikajícímu vyprávění. Takový vývoj by mohl posílit vtažení do děje a personalizaci zážitku. Ale bohužel, částečně i kvůli konzervativnosti velké části lidstva (nechápejte špatně, ono to někdy není na škodu), je to zatím jedna velká utopie.
Otázkou ale také samozřejmě zůstává, zda by takový svět byl dramaturgicky kvalitní. Lidský autor buduje napětí, symboliku, tematickou hloubku a prostě ví, co je dobré. AI generovaný příběh může být překvapivý, ale nemusí mít strukturu ani významovou soudržnost a hlavně by mohl být úplně bez špetky lidskosti a emocí.
Etické a právní otázky
Další rovina debaty se týká autorských práv. Zde narážíme na další opravdu velký problém, který dělá vrásky nejednomu zpěvákovi, filmaři nebo kreslíři už dnes. Generativní modely jsou trénovány na obrovském množství existujících děl. Pokud AI vytvoří asset inspirovaný konkrétním stylem, kde končí inspirace a začíná plagiát? Zde je totiž opravdu tenoučká linie.
Herní studia se mohou dostat do právně nejisté zóny. Pokud by například AI generovala hudbu „ve stylu“ známého skladatele, může to vyvolat spory. Regulace v této oblasti se teprve vyvíjí a otázka je, jestli vůbec bude někdy tak dobrá, aby zvládla regulovat kompletní problematiku.
Zároveň je zde otázka transparentnosti. Měli by hráči vědět, že určitý obsah byl vytvořen AI? Má to vliv na jejich vnímání hodnoty produktu? Někteří hráči mohou AI obsah vnímat jako „méně autentický“. Zde bych byl ale k hráčům upřímný, lhát lidem není řešení nikdy a v ničem. Ať už je to dobře nebo špatně, vždy je potřeba jít s pravdou ven hned, než vás ta stejná pravda dožene v případě utajení.
Špatně nebo dobře?
Tak tedy – je použití AI ve vývoji her dobře, nebo špatně?
Je to dobře, pokud:
- AI slouží jako podpůrný nástroj pro lidskou kreativitu
- vývojáři zůstávají autory a kurátory
- zkracuje vývoj hry
- technologie rozšiřuje možnosti hráčského zážitku
Je to špatně, pokud:
- se používá výhradně ke snižování nákladů bez ohledu na kvalitu
- vede k masivnímu nahrazování lidské práce bez rekvalifikace
- produkuje prázdný, bezduchý obsah
- obchází autorská práva a etické normy
Technologie sama o sobě není morální ani nemorální. Záleží na kontextu, motivech a způsobu implementace, tak jako u každé technologie, kterou lidstvo vynalezlo.
Co vy na to ?
Herní průmysl se vždy vyvíjel spolu s technologiemi. Od 2D pixelů po fotorealistické 3D světy, od jednoduchých skriptů po komplexní simulace. AI je další logický krok v této evoluci. Může znamenat renesanci interaktivního vyprávění i demokratizaci tvorby. Stejně tak ale může přispět k industrializaci kreativity a tlaku na pracovní podmínky.
Klíčové bude, zda si vývojáři a vydavatelé zachovají respekt k lidskému prvku – k autorství, řemeslu a umělecké hodnotě her. Pokud AI zůstane nástrojem v rukou lidí, může být obrovským přínosem. Pokud se stane náhradou lidské vize, riskujeme, že hry ztratí část toho, co je činí jedinečnými – emoce, lidskost, empatii a takový ten lidský nádech i se všemi lidskými chybami. Bezchybný produkt by přece nikoho nebavil, no ne ?
Budoucnost tedy není o tom, zda AI ve vývoji her používat. To už se stejně děje a nemá smysl se proti tomu stavět. Skutečná otázka zní: kdo bude mít kontrolu – algoritmus, nebo člověk?
Páči sa ti článok? Podpor nás na Patreone. Ďakujeme.
Zobraziť komentáre (1)
Komentáre
Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený
Prihlásiť sa