Prečo vývoj GTA 6 trval dekádu? Rockstar odhalil problémy
Zákulinsé informácie z vývoja hry.
Hoci sa v posledných mesiacoch roztrhlo vrece s novinkami a únikmi okolo Grand Theft Auto VI, pohľad do skutočného zákulisia vývoja býva dosť vzácny. Herná komunita dlhé roky špekulovala, prečo vytvorenie najočakávanejšej hry histórie zabralo celé desaťročie. Až teraz, vďaka reportáži Jasona Schreiera pre agentúru Bloomberg, máme konečne ucelený obraz o tom, s akými prekážkami a internými výzvami sa v Rockstar Games museli popasovať.
Astronomické očakávania verejnosti či dôkladný terénny prieskum na Floride – kde vývojári osobne navštevovali nočné striptízové kluby, aby verne zachytili atmosféru, osvetlenie, hudbu aj správanie ľudí – boli len špičkou ľadovca. Skutočné dôvody zdržania ležali oveľa hlbšie v procesoch a rozhodnutiach samotného štúdia.
Projekt začínal ako úplne iná hra: Nerealistický „Project Americas“
Dlhoročné chýry sa oficiálne potvrdili. GTA VI v počiatočných fázach nevznikalo len ako príbeh z Vice City a štátu Leonida. Projekt bol interne známy ako Project Americas a jeho pôvodná vízia zahŕňala viacero hrateľných postáv na obrovskej mape pokrývajúcej územia v Severnej aj Južnej Amerike.
Štúdio však narazilo na hranice realizovateľnosti. Neuveriteľne predimenzovaný rozsah projektu znamenal, že Rockstar musel celú koncepciu prehodnotiť, zoškrtať a vrátiť sa k rysovacej doske, čo celý vývoj posunulo o niekoľko rokov späť.
Dilema realizmu: Kde končí detail a začína nuda?
Trailery a zábery z hry vyrážajú dych úrovňou detailov, no pre vývojárov predstavoval fotorealistický vizuál obrovskú pascu. Spoluriaditeľ štúdia Rob Nelson pre Bloomberg vysvetlil, že čím vernejšie hra vyzerá, tým realistickejšie mechaniky hráči podvedome očakávajú. Tím však zvádzal každodenný boj s tým, ako ďaleko v simulácii zájsť bez toho, aby zabili zábavu.
- Hľadanie hranice hrateľnosti: Ako príklad Nelson uviedol obyčajné pitie piva – má si hráč ísť alkohol fyzicky kúpiť do obchodu, prísť domov, manuálne otvoriť chladničku a fľašu otváračom?
- Rozumné kompromisy: Rockstar sa nakoniec rozhodol niektoré mechaniky zjednodušiť. Do GTA VI síce implementoval komplexný systém úpravy brady a fúzov známy z Red Dead Redemption 2, no hráči nebudú musieť reálne čakať týždne na to, kým Jasonovi narastú vlasy.
- Roky práce na umelej inteligencii: Keďže veľká časť herných systémov bola dlho nedokončená, mnohé dizajnové rozhodnutia vznikali metódou pokus-omyl. Vývoj revolučných a komplikovaných systémov umelej inteligencie pre NPC postavy a dopravu si následne vyžiadal ďalšie roky intenzívneho programovania.
Pandémia, bezpečnostné obmedzenia kvôli leakom a roztrieštené vedenie
Zásadnou brzdou v produkcii bola aj pandémia a s ňou spojená práca z domu. Vývoj AAA titulu takýchto rozmerov si vyžaduje úzku osobnú spoluprácu priamo v štúdiu. Vývojári si doma nedokázali improvizovane postaviť špičkové technológie pre performance capture.
Z prísnych bezpečnostných dôvodov a obáv z únikov dát navyše zamestnanci z domu nemali povolený prístup ku kľúčovým interným serverom a nástrojom. Rockstaru nakoniec aj tak unikli zábery z hry a firma musela podniknúť ďalšie kroky na zabezpečenie siete.
Posledným veľkým kameňom úrazu bola samotná hierarchia vývoja. Projekt riadila trojica hlavných vedúcich. Každý z nich prichádzal s vlastnými pochybnosťami a často protichodnými nápadmi, čo viedlo k interným nezhodám a spomaľovaniu finálnych rozhodnutí.
Hoci Nelson podotýka, že nespokojnosť sa v tímoch objavuje aj pri jedinom lídrovi, zosúladiť trojhlavé vedenie pri tak gigantickom projekte bolo mimoriadne vyčerpávajúce.
Počas vývoja sa našli aj svetlé stránky. Napríklad vedenie firmy umožnilo vývojárom do hry vložiť svoej vlastné drobné nápady bez toho, aby to muselo ich cez schválenie manažmentom. V hre tak nájdeme desiatky až stovky easter-eggov, ktoré tam vývojári vložili a o ktorých netuší ani manažment Rockstaru.
Nakupujte hry a herné vybavenie so zľavovými kódmi cez náš odkaz. Ďakujeme!
Zobraziť komentáre (0)
Komentáre
Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený
Prihlásiť sa